虚幻4(Unreal Engine4)次时代和VR游戏特效高级课程第二期

本课程由Silence&Moon老师为您从基础讲解虚幻引擎的渲染知识,通过这些知识创造高度针对性的材质,结合粒子编辑器和蓝图编程创造真实华丽的特效效果,评估性能,并通过小案例的知识点积累完成大型综合案例的制作。

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本课程从2018年01月14日开始,教学方式为录播课件+直播课程。课程一共18周。

每周发放录制好的课程课件约4小时内容,直播时间周日20:00开课,22:00结束。直播内容有录屏,课件与直播录屏都支持随时在线观看。

如果您想对本培训有进一步的了解,欢迎收看本次培训的免费公开课,《虚幻引擎特效在线课程第二期公开课》。

链接:http://class.aboutcg.org/course/ue4_03_171130/

课程内容演示

特殊优惠:凡是已经购买了《虚幻4次时代和VR游戏特效高级课程第一期》的用户,选择全款支付本课程,加入购物车立减300元。

课程内容是什么?

本课程从CG基础知识讲解,重点深入学习UE4材质系统,并逐步渗透到虚幻引擎的渲染知识,包括Opaque和Translucent两大材质类型的讲解,材质矩阵运算,延迟渲染原理和Buffer通道。并运用这些知识创造高度针对性的材质如粒子特效材质、后期材质、体积雾等。
除了对材质系统的讲解,本堂课还会紧密结合材质系统来讲解虚幻引擎粒子编辑器的各项功能,包括所有6种粒子数据类型(Default sprite、GPU sprite、Beam data、Mesh data、Ribbon data、Animation trail data)的高级应用,以及如何组合和搭配他们来产生艺术化的效果。

除此之外,本堂课的后期部分还会讲解虚幻引擎的蓝图可视化编程功能,带您学习简单的游戏程序设计。通过蓝图来联动材质、粒子和其他资源来实现与众不同的、高度自由的视觉效果;也可以通过学习蓝图来实现简单的游戏案例,全面了解引擎的使用技巧。

与第一期课程的差别:

本期课程与第一期课程的侧重点一致,重点讲解虚幻引擎的材质系统、粒子系统、蓝图。
为了避免内容的重复,本期课程与上期课程的案例完全不同,且每个案例都是独立案例。除此之外,本期将讲解近几个版本引擎的新功能,进一步深入讲解材质系统。

本期课程相比第一期课程,课时基本一致但知识点更多,所以节奏更紧凑,整体难度更高。

针对人群

这堂课最适合有一定虚幻引擎使用经验(或者CG行业从业经验)的人学习,或者已经有一定的特效制作经验,希望掌握更深入的引擎知识的人学习。
本堂课在初期会细致讲解一些基础知识,以及很重要的材质矩阵计算原理和技巧。在后续案例中逐个攻克难点,整体难度将逐步提高。在课程的最后通过一个集材质、蓝图、粒子系统一体的案例来掌握虚幻引擎特效到游戏的整个流程。
如果您还没有该领域的工作经验,建议在学习课程的初期,花额外时间看更基础的虚幻引擎基础教学,课程中老师会提供一些学习资源供大家参考。
通过这堂课,您将熟练掌握虚幻引擎的材质系统使用技巧,熟练掌握通过粒子编辑器来制作特效,通过可视化编程实现基本的游戏逻辑,从而掌握虚幻4特效相关的流程。

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核心内容

我们会讲到的知识点:

本套课程包含8个完整案例,每个案例都有不同的侧重点,难度逐个提升。

案例“秘藏圣剑” 我们会在这个案例中通过形象的举例来学习基础的CG知识以及虚幻引擎的基础用法,包括场景搭建、灯光调节、反射和体积雾搭建。了解Opaque和Translucent两种基本材质,了解特效材质的实现原理,通过粒子编辑器学习简单的静态粒子特效。

案例“聚爆“ 在这个极具代表性的特效案例中,我们会着重学习如何通过粒子编辑器调节特效节奏,以及特效的美术技巧。深入学习粒子编辑器,并通过蓝图实现材质的动态控制。

案例“后期特辑“ 通过3个小案例来学习虚幻引擎强大的后期处理功能,并通过这三个案例,掌握虚幻4的延迟渲染原理以及Buffer的概念。

案例“星爆气流斩“ 深入学习Animation trail data的使用方法;学习卡通类型特效的实现方法,并通过资源编辑器实现特效与模型动作的结合,实现第三人称特效的制作。

案例“闪电球“ 深入学习Beam data的使用方法,进一步学习蓝图编程功能并通过蓝图控制粒子编辑器参数,学习用蓝图快速实现繁琐和随机的预制效果。

案例“音乐秀“ 学习音频频谱和材质的联动技巧,深入学习材质编辑器中世界位置偏移的技巧。

案例“量子破碎“ 深入学习Ribbon data类型粒子,学习在Translucent材质中使用模糊和色相分离的高级技巧,学习modulate材质、深入学习和理解折射的概念。学习投射物蓝图的制作方式,并实现在第一人称游戏中。

案例“最后的守护者“ 在这个综合案例里,我们将重点讲解蓝图之间的信息交流,学习通过蓝图实现对象的简单行为,制作伤害系统和破碎功能。进一步学习体积雾、碰撞通道的使用技巧。

除课程内容本身,还随课附赠课程知识点大纲、特殊材质节点库、模型贴图库等资源。

激励机制:为了提升大家报名兴趣和作业提交量。报名VIP,并且全程按时完成作业的学员,可以在结课后获得奖学金。

金额为(VIP学员总数*100)/按时完成作业学员人数。

内容偏向

材质设计 45%
粒子编辑 30%
蓝图编程 25%

老师简介

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关于贾越老师
2012年开始研究虚幻引擎相关的特效制作,具有丰富的虚幻引擎特效制作工作经验。参与和指导过大量相关游戏特效的开发和制作工作,之前担任一线游戏厂商《金田一事件簿》、《怪物猎人》和《最终幻想》等日系游戏大作的特效测试和指导。也参与一些电影特效制作。这期间分享过一些心得和作品比如《三维还原炮姐超电磁炮》,曾上过Bilibili的历史排名第一。

自UE4开源后便开始全心专注虚幻引擎的功能研究。今年初开始从事大型VR项目的开发,负责材质编译和特效制作。对于虚幻引擎的材质和特效动画都有比较深入的研究。熟练的使用maya,Aftereffects,Unreal4等软件来制作理想的效果。并通过蓝图来制作复杂的控制和触发。希望能在课程中帮助大家成长并制作出满意的个人作品!

相关截图

课程目录

第01周_开课准备

0101_这是一堂什么课
0102_UE4怎么实现一个特效
0103_创建我们的工程
0104_录屏和作业提交规范

第02周_秘藏圣剑_Part01

0201_搭建个性的展示场景(上)
0202_搭建个性的展示场景(下)
0203_导入资源
0204_最最最基础的材质
0205_最基础的材质
0206_很重要的材质原理和采样原理
0207_矩阵计算如此简单
0208_绘制通道贴图来让剑体发光
0209_秘密武器TextureSV
0210_纹理扭曲
0211_法线原理和菲涅尔效果
0212_调整菲涅尔效果
0213_折射与Lerp节点

第03周_秘藏圣剑_Part02

0301_最最基础的粒子系统概念
0302_制作闪亮的旋转粒子Q
0303_细化粒子的材质
0304_双面菲涅尔和速度对齐粒子
0305_关于神奇的GPU粒子
0306_粒子的专属UV和光源
0307_用模型来实现风
0308_了解Dissolve节点
0309_用后期特效和景深画龙点睛

第04周_聚爆_Part01

0401_粒子编辑器的时间概念
0402_理解和学习特效的节奏
0403_快速实现模型UV纹理特效
0404_HDR光斑的制作

第05周_聚爆_Part02

0501_特效的美术设计
0502_使用粒子发射粒子
0503_爆点节奏调整和画面搭配
0504_使用序列图和BlackBody制作真实火焰
0505_完成火焰粒子效果
0506_WaveMask和冲击波材质

第06周_聚爆_Part03

0601_对象碰撞
0602_场景深度碰撞
0603_蓝图初步知识
0604_地面贴画的制作
0605_动态材质控制
0606_多重聚爆
0607_受光照烟雾和单独材质优化
0608_场景检查和针对性优化

第07周_后期特辑_Part01

0701_后期特辑简介和后期优先度
0702_后期混色要点和线性回弹函数
0703_模糊的原理和VectorBlur
0704_用VectorBlur制作真实的冰冻效果

第08周_后期特辑_Part02

0801_侦测效果的简单部分
0802_重点!UE4延迟渲染精解
0803_基于Zpass的深度扫描方法
0804_世界位置投射纹理
0805_后期Fresnel和循环深度扫描方法
0806_后期材质混合位置

第09周_星爆气流斩_Part01

0901_骨骼模型导入和卡通材质特点分析
0902_卡通材质的制作技巧
0903_TrailData轨迹刀光制作_01
0904_TrailData轨迹刀光制作_02
0905_骨骼模型灯光绑定和MPC

第10周_星爆气流斩_Part02

1001_卡通特效烟雾制作
1002_斩击刀光的节奏调整
1003_斩击剑气的制作
1004_特效的多个变体

第11周_闪电球_Part01

1101_BeamData的基础参数
1102_BeamData的形态调整
1103_粒子编辑器参数
1104_粒子发射器事件

第12周_闪电球_Part02

1201_蓝图中的DoN循环
1202_按键移动对象
1203_继承和旋转
1204_物理碰撞

第13周_课件_音乐秀_Part01

1301_音乐秀的实现思路
1302_获取音乐旋律
1303_MediaPlayer
1304_世界位置偏移
1305_波浪效果制作_01
1306_波浪效果制作_02

第14周_音乐秀_Part01

1401_粒子材质
1402_速度锥
1403_线框材质
1404_最终场景调整
1405_实现游戏中播放

第15周_课件_量子破碎_Part01

1501_Modulate材质类型和通道分离
1502_Ribbon类型粒子
1503_色相分离TwitchFunction
1504_色相分离的应用
1505_制作晶莹剔透的玻璃体
1506_投射体蓝图

第16周_课件_量子破碎_Part02

1601_不规则模型制作技巧
1602_破碎模型的WPO形态调整
1603_制作折射和模拟反射
1604_发射器位置混合和DitherTemporalAA
1605_弹头触发和粒子变速
1606_PIE模式下调试粒子
1607_局部模糊算法
1608_第一人称游戏模式

第17周_最后的守护者_Part01

1701_效果分析和陨石材质
1702_陨石阵效果分析
1703_体积雾材质
1704_物体局部位置
1705_体积雾投影
1706_体积雾性能优化

第18周_最后的守护者_Part02

1801_黑洞效果
1802_核心纹理制作_1
1803_核心纹理制作_2
1804_材质变化特效
1805_整合召唤守护者效果
1806_陨石摧毁特效
1807_陨石生命周期逻辑
1808_陨石的受伤行为

第19周_最后的守护者_Part03

1901_RibbonData拓展-01
1902_RibbonData拓展-02
1903_飞弹逻辑-01
1904_飞弹逻辑-02
1905_陨石环绕效果-01
1906_陨石环绕效果-02
1907_自定义碰撞通道
1908_优化遍历搜索和每帧询问
1909_多弹头发射器逻辑

第20周_最后的守护者_Part04

2001_光束武器的美术效果
2002_全息瞄准的美术效果
2003_锁定瞄准和蓄力-01
2004_锁定瞄准和蓄力-02
2005_旋转逻辑和开火效果
2006_多重检测逻辑
2007_摄影机震动CameraShake
2008_最后一节课-无视深度材质和粒子LOD

请确保有2M以上的宽带并保持网络通畅,如有其他问题,请联系我们

课程评价

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