虚幻4(Unreal Engine4)次时代和VR游戏特效高级课程第一期

我们要把着你的手让你学会材质和粒子之外的虚幻4精髓——蓝图!让你彻底摆脱编辑器的束缚,彻底在UE里特效起飞直达天际!

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课程一共18周,周日14:00开课,18:00结束。
课程2017年01月07日开始。共计152小时课程和互动内容。

本期公开课内容是什么?

它是这样的一堂关于虚幻引擎特效方面的课
我们会从基础开始,教你若干的特效案例,但考虑到每一个做特效的同学都想要学到更多,所以:

我们为你构建了一整套材质连法和自创节点,你以后爱怎么用怎么用。
我们要刨根问底教你数学和物理,非要把引擎材质怎么算出的颜色都给你掰扯明白。
我们要把着你的手让你学会材质和粒子之外的虚幻4精髓——蓝图!让你彻底摆脱编辑器的束缚,彻底在UE里特效起飞直达天际!

不仅如此,我们硬拉着你掌握虚幻4的伤害系统,构建带盾带血会被你打死的目标!升级一下可视化编程的乐趣吧!

如果这还不够,我们会直接发给你一个能玩的游戏,你做的所有特效可以直接绑定在一个现成的第一人称的游戏模板里!再也不用做好了特效拍屏发给朋友,打包成exe直接开撸!

要是上面还不满足的话,除了奉献整套的第一人称游戏模板,你刚刚做好的效果可以挂上另一套附赠模板直接用VR玩!因为会UE不等同于会VR,所以我们决定从头教你如何用HTC VIVE做VR游戏(如果你买了一台HTC VIVE而且你买了一块980ti级别的显卡的话),迅速进入全新市场,直达VR浪潮!

本期教学特点?

作为一款次时代游戏引擎,UE4的功能非常强大,多个模块紧密连接,使得仅仅掌握一个模块,在实际工作中捉襟见肘,短板频现。本套教程经过4个月的用心“调教”,从实际游戏制作出发,执行项目开发的流程,在精心准备若干特效案例的前提下,我们更希望通过本次培训之后,学员不单单是做出一个录屏展示的效果,更能讲学到的知识灵活运用,做出自己的游戏。

本套培训教学内容专为对ue4材质及特效较为感兴趣的从业者及学生设计,从兴趣和效果入手,最终拓展至UE的材质算法、蓝图逻辑等核心概念,由浅入深地剖析ue4引擎的渲染原理和特效实现技法。包含10个+的特效技能,一整套第一人称游戏模板,一整套VR游戏模板,一整套自创的万能材质库。

针对人群

对UE4引擎兴趣浓厚的初学者(一想到虚幻就飞起的);对UE4材质和特效玩法非常痴迷的同学(想把材质节点连出花来的);独立游戏开发者(想刨根问底学全套的),准备进军VR领域的同学(投身行业未来的)。

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核心内容

我们会讲到的知识点:

CG基础知识点-6:

RGBA通道原理解析,PS抠像,AE抠像,部分AE滤镜讲解,Maya建模和模型UV,模型顶点色指定和使用。

Ue4材质编辑器-15

向量用法,材质类型,常用节点;高级运算节点以及节点算法剖析(例如Fresnel,WorldPosOffset);显卡基于UV的渲染研究,UE4自有法线原理解析,扭曲材质及算法剖析,折射材质及算法剖析,溶解材质及算法,材质Function的编写,粒子控制材质,蓝图控制材质,Decal材质用法,PostProcess材质,卡通材质的要点。

Ue4粒子编辑器-10

Spirt,DeamData,TrailData,MeshData,RibbonData,GPUspirt,粒子事件,粒子碰撞,蓝图控制粒子行为,复杂节点原理解析(例如orbit算法等)

UE4蓝图设计(技能方向)-9

基础蓝图用法,蓝图整合粒子和材质,蓝图实现集群技能,蓝图实现功能性技能(投射技,瞬发技,引导技,群体技,),伤害传递机制(单体,范围,多段,持续),动态材质创建方法,检测(Trace)方法详解,时空静止和时间延缓。蓝图与摄影机联动的后期处理机制(按照技能的位置和距离自动生成定点径向模糊、后期着色、摄影机震动)。

UE4动态后期处理PostProcess-6

基于纯节点式的镜头镜像模糊,基于代码的镜头镜像模糊,基于材质的屏幕特效,蓝图联动的定点径向模糊,蓝图联动的衰减后期着色,蓝图联动的后期镜头震动。

UE4 VR全流程游戏开发-7

steamVR与UE连接和使用,手柄位置绑定,手柄按键事件,基于trace的直线技能释放,基于手柄挥舞的技能释放,基于手柄速度的挥砍制作方法,完美传送机制,

 

依照同学们的需求,我们会持续补充课程内容,满足大家的学习欲望。

内容偏向

材质编译 40%
粒子编辑 30%
蓝图编程(含虚拟现实) 30%

老师简介

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关于贾越老师
2012年开始研究虚幻引擎相关的特效制作,具有丰富的虚幻引擎特效制作工作经验。参与和指导过大量相关游戏特效的开发和制作工作,之前担任一线游戏厂商《金田一事件簿》、《怪物猎人》和《最终幻想》等日系游戏大作的特效测试和指导。也参与一些电影特效制作。这期间分享过一些心得和作品比如《三维还原炮姐超电磁炮》,曾上过Bilibili的历史排名第一。

自UE4开源后便开始全心专注虚幻引擎的功能研究。今年初开始从事大型VR项目的开发,负责材质编译和特效制作。对于虚幻引擎的材质和特效动画都有比较深入的研究。熟练的使用maya,Aftereffects,Unreal4等软件来制作理想的效果。并通过蓝图来制作复杂的控制和触发。希望能在课程中帮助大家成长并制作出满意的个人作品!

相关截图

课程目录

第一周
CG基础
RGBA通道原理解析
PS,AE处理图像
UE4基础操作,特效实现原理

蓄能特效
基础材质编辑器,基础节点
基础粒子编辑器,基础节点
基础材质类型,add,trans等
DepthFade原理
Orbit原理
材质Instance,万能材质模板
Sin函数精讲,万能材质添加闪烁

第二周
技能1:魔法飞弹
Switch节点,万能材质判断功能
Panner原理解析,UV流动的多重方法
显卡基于UV的渲染研究
贴图扭曲(冷扭曲)原理
为万能材质整合冷扭曲效果
Drag节奏控制
特效的衔接和余韵

第三周
技能2:火球术
subUV贴图的初步应用
万能材质整合subUV贴图
SubUV序列图制作
折射本质和原理
法线贴图原理
利用法线和折射关系创造合理扭曲效果
特效的明暗组合提升体积感

第四周
技能3:传送
后期处理基础
后期处理材质
极坐标原理和用用
EdgeFade自制节点
径向模糊原理,节点方式实现实时径向模糊

施法范围特效
Maya制作FBX模型
顶点色的使用
交叉模型边缘发光技巧
Fresnel算法精讲

第五周
技能6:寒冰绽放
MeshData的高级应用
UV流动在MeshData上的应用
粒子编辑器的延时用法
Orbit高级实战
粒子通过DynamicParameter驱动材质
溶解的基本原理

第六周
粒子碰撞
GPU粒子
球形场的应用
法阵技能的起承转接
法阵技能的节奏调整
制作体积感强的烟雾,烟雾能耗的取舍
特效的主体、余韵、环境

第七周
技能5:雷电术
BeamData的高级应用
BeamData的Noise使用
BeamData的切线原理
基于Target与Sourse的雷电
通过蓝图传递位置信息,制作定点雷电

第八周
技能10:毁灭之刃
TrailData的高级应用
独创高自由度的溶解节点
巧妙利用溶解制作高自由度卡通材质!
高对比材质调节
材质中mask的妙用
打造基于溶解的刀光拖尾材质模板
蓝图创建动态材质
模型溶解特效
在动画序列中添加Trail节点
通过蓝图添加Trail节点(速度控制刀光显现)

第九周
技能4:奥术飞弹
RibbonData的高级应用
粒子编辑器事件
粒子编辑器继承发射
拖尾溶解材质结合特殊模型的使用技巧
制作带有引导轨迹的多重飞弹
通过蓝图传递位置信息,制作定点飞弹
Modulate材质

单独课
技能7:暗影坍缩
Modulate材质
环境渲染
WorldPosOffset初步应用
暗系技能的色调控制
渲染场景环境的方法

第十周
技能8:灵能护盾
为特殊技能制作专有材质(科技元素型)
使用AE制作RGBA特型蜂窝贴图
结合特殊贴图,制作特定方式的溶解
制作护盾效果的注意点
利用综合知识打造复杂的护盾材质
偏移Mesh中心制作特殊效果

第十一周
制作具有流体特点的GPU粒子
通过蓝图构建受击后特效
为特殊技能制作专有材质(灵气型)
使用AE制作多种多样Noise贴图
使用AE转化四方连续贴图

第十二周
技能9:审判
为特殊技能制作专有材质(灵气型)
使用AE制作多种多样Noise贴图
使用AE转化四方连续贴图
结合Mesh和WPO制作闪电
利用综合知识打造复杂的灵气材质
通过世界位置和Actor位置制作特定位置衰减
投射在模型表面的Decal材质
制作动态材质实例
通过蓝图TimeLine传递材质参数,实现动态Decal

第十三周
技能蓝图
基础蓝图知识
制作投射物
制作球形场
检测机制重点讲解
蓝图间信息传递方式:Cast
飞弹类技能蓝图(法术飞弹,火球术)

第十四周
定点类技能蓝图(雷电、奥术飞弹)
法阵类技能蓝图(寒冰绽放、审判)
循环技能(奥术飞弹)
完美传送机制

第十五周
伤害传递机制
制作目标Actor
制作生命值和护盾系统,并与动态材质关联
实现Actor可单独调整生命和颜色等属性
动态控制伤害触发的减血和受击效果
单体伤害
群体伤害
曲线伤害

第十六周
后期处理机制
PostProcess高级技法
代码制作高效径向模糊材质
创建自定义事件
通过技能触发玩家自身事件
制作scale曲线和color曲线
基于技能位置、距离、曲线的径向模糊
基于技能位置、距离、曲线的摄影机震动
基于技能位置、距离、曲线的屏幕调色
全局时间变速(时间延缓和静止)

第十七周
群集技能
高级蓝图技巧
制作特定角度释放的多重飞弹
制作审判降临
制作火焰雨
(还有未制作完的高级群集,敬请期待)

第十八周
HTC VR游戏全流程
steamVR与UE连接和使用
手柄位置绑定
手柄按键事件
基于trace的直线技能释放
基于手柄挥舞的技能释放
基于手柄速度的挥砍制作方法
完美传送机制

请确保有2M以上的宽带并保持网络通畅,如有其他问题,请联系我们

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